El metaverso ha sido considerado el futuro de Internet. Sin embargo, el revuelo en torno a la nueva tecnología se ha apagado considerablemente debido a una serie de problemas y críticas. Muchos usuarios de las redes sociales incluso empezaron a argumentar que crear el Metaverso en primer lugar fue un error, citando sus innumerables problemas como la latencia, el escaso compromiso, las funciones forzadas y más.
“Hubo problemas técnicos que entorpecieron el proceso de desarrollo; fallos en el software dificultaban la navegación de los usuarios por el entorno virtual. Además, hubo problemas con el marketing y el compromiso de los usuarios: no había suficientes personas que utilizaran o entendieran lo que el Metaverso podía ofrecer. Además, muchos inversores perdieron la fe en el proyecto al ver que sus inversiones apenas rendían tras el lanzamiento. Todos estos factores contribuyeron a que el Metaverso no cumpliera las expectativas ni tuviera el impacto esperado en la sociedad”, explica Rajesh Namase, cofundador y bloguero tecnológico profesional de TechRT.
PUBLICIDAD
Vipp Jaswal, CEO de Interpersonal Intelligence Advisory, cree sin embargo que la creación del Metaverso es inevitable.
“Es la progresión y evolución natural de la tecnología. Tendrá muchos grandes usos que pueden ayudar a las personas y a las organizaciones en todos los aspectos de su vida funcional. Mi única preocupación es que necesitará algún tipo de regulación internacional similar a la que existe actualmente en Internet, de lo contrario podría convertirse en la Dark Web, un lugar peligroso”, afirma.
Kelly Vero, nombrada una de las 100 mejores mujeres del futuro en los ámbitos de Web3.0, Metaverso, NFT y blockchain, se mostró de acuerdo.
“El metaverso es el futuro de nuestra forma de vida”, afirmó. “Como cualquier producto tecnológico evolutivo, necesita tiempo para asentarse. Tenemos que solucionar los problemas de errores y centrarnos en el usuario para garantizar la confianza y una experiencia optimizada”.
Vero concluyó: " La expectación en este sector gira sobre todo en torno al ego. Pero al apagarse, mejora la situación de los proyectos en curso. El Ciclo de sobreexpectación de Gartner muestra que un “valle de la desilusión” suele acabar con los idealistas a medias que construyen castillos de arena en este espacio y, a su vez, la “Rampa de consolidación” es el crecimiento y desarrollo de las ideas existentes. Los productos de segunda y tercera generación prosperan aquí”.
PUBLICIDAD
3 PREGUNTAS A... Kelly Vero
cofundadora de NFT Consult
P: ¿Cómo se pueden arreglar los problemas del Metaverso?
- Hay varias formas de arreglar el Metaverso: podríamos ser más abiertos, lo que ayuda al mundo en general a poder adoptar la tecnología con facilidad y a la misma velocidad que los demás. Cuando existen limitaciones en el Metaverso, esto causa problemas. Además, el eslabón perdido es el contenido. Después de todo, el metaverso es persistente, compartido y, en su mayor parte, está en línea, y eso significa, más que cualquier otra cosa, que el metaverso es verdaderamente social; si sigue siendo el patio de recreo privado de los coleccionistas de cartas, puede que nunca se arregle.
P: ¿Espera que el metaverso recupere su auge en el futuro?
- Siempre necesitamos tecnologías disruptivas para que el ciclo de la innovación siga avanzando, pero siempre tendremos momentos como éste en los que se critican las cosas que no han funcionado y se celebran las que sí lo han hecho. Creo que las diversas integraciones y elementos de apoyo del metaverso volverán a levantar expectación, ¡y estoy impaciente por sumergirme en ellas!
P: ¿Qué más podemos esperar?
- Si el metaverso es el futuro de Internet, ya estamos viendo organizaciones que quieren implantar la tecnología del metaverso para impulsarlo todo, desde la sanidad hasta la moda. Si algo nos ha enseñado la pandemia es que no podemos confiar únicamente en las interacciones y soluciones físicas para salir adelante. Es de esperar que en el futuro veamos más soluciones que nos ayuden, como farmacias del Metaverso, atención sanitaria mental en Realidad Virtual o tiendas de comercio electrónico dentro de los juegos.